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¿Puedes hacer un anti?

Mar 26, 2024

Los 4Xperts detrás de Civilization, Syphilisation y Victoria 3 analizan el diseño eXperimental 4X.

Los juegos 4X pueden parecer increíblemente reduccionistas en la superficie. Después de todo, este es el único género de juego cuyo nombre es también un decreto sobre cómo debes jugar: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Pero como cualquier fan te dirá, los juegos 4X son en realidad entornos de pruebas bulliciosos que se pueden abordar de muchas maneras. Para algunos jugadores, eso podría significar evitar la acción militar o la investigación o intentar conformarse con un solo asentamiento. Para otros, podría significar intentar reescribir los acontecimientos históricos descritos, ya sea por travesura o en un esfuerzo por desafiar las narrativas sobre el pasado que cobran gran importancia en la política actual.

Algunos juegos 4X se apoyan en este espíritu de experimentación. Tomemos como ejemplo Syphilisation del desarrollador indio Nikhil Murthy, un "4X poscolonial" y una intrincada parodia de Civilization, centrada en la India colonial durante la época del Raj británico. El juego incluye conceptos y sistemas 4X familiares, pero intenta replantear "la lucha humana como un esfuerzo común por un mundo mejor en lugar de una competencia entre nosotros", aunque si este ideal se hace realidad depende del jugador. En lugar de un gobierno o gobernante, el juego te presenta como un miembro de un grupo de estudiantes de investigación, que elaboraron sus propias interpretaciones de figuras como Gandhi y Churchill mientras mueven unidades y construyen ciudades.

Estoy fascinado por la sifilización y conversé con Nikhil en Twitter a principios de este año. En una de esas oportunidades mágicas, resulta que es amigo de Ryan Sumo, un miembro destacado de la escena de desarrollo de juegos filipina y desarrollador del simpático pero despiadado simulador electoral Political Animals, que hoy en día es propietario de un negocio de Europa Universalis IV y Victoria 3. en la casa de gran estrategia Paradox Interactive. Resulta que Ryan es amigo del veterano de Firaxis Jon Shafer, diseñador de Civilization IV: Warlords and Beyond The Sword, y diseñador principal de Civilization V. Nos reunimos todos un viernes por la tarde muy nerd para discutir posibilidades no investigadas en sistemas de colaboración y diseño de mapas. y cómo este género, el más imperial, puede cambiar de forma en manos de jugadores y desarrolladores de antiguas colonias. La siguiente es una transcripción de esa conversación, editada para mayor extensión y claridad.

edwin: ¿Quizás podríamos empezar hablando sobre la inspiración y el concepto de Syphilisation, Nikhil, y cómo ha evolucionado con el tiempo?

Nikhil Murthy : Así que comencé este juego porque estaba leyendo Ulises de James Joyce, y hay un momento en un pub irlandés, donde están discutiendo sobre el Imperio Británico, y él hizo el juego de palabras "sifilización" para referirse a la civilización británica. Y en ese momento, también estaba pensando en la parodia en los juegos, y simplemente encajó. Con otros medios, tenemos una rica historia de parodia, tomamos las estructuras que encontramos y las subvertimos para hacer otras cosas. El viaje de Gulliver es una subversión de las historias de aventuras, ¿verdad? Y la parodia no tiene por qué ser sólo humorística. Así que pensé, ¿qué pasaría si hago un juego que critique a otro juego y su género a través de la mecánica, en lugar de escribir un ensayo diciendo que esos son sus defectos, o lo que sea? Y estaba pensando en eso mientras leía este juego de palabras, y simplemente hizo clic. Sí, puedo hacer un juego 4X poscolonial; por supuesto, los juegos 4X tienen mucha ideología colonial incorporada.

Así que comenzaremos con los dos pilares principales de los juegos 4X que creo que realmente tienen mucha ideología. La primera es la idea de un ganador, que terminarás tu juego 4X y una nación surgirá preeminente sobre todas las demás, ¿verdad? O dominaron el mundo, o fueron al espacio, o lo que sea. El segundo es el crecimiento por el crecimiento, que realmente está integrado en los juegos 4X. Y en el momento actual, eso realmente parece ir en contra de la realidad, porque estamos presenciando una catástrofe climática. Estamos viendo los límites del crecimiento por el simple hecho de crecer en el mundo que nos rodea. Es sólo que no lo vemos en los juegos que actúan como traducciones del mundo. Así que esos son dos puntos realmente fundamentales en los que un pequeño retroceso puede ser interesante, ¿verdad? Simplemente expande el espacio del género.

ryan sumo : La idea en los juegos 4X de crecer por el bien del crecimiento. Dudo en decir que es "natural", pero supongo que es muy atractiva, de una manera que es difícil de replicar. ¿Cómo subviertes o reemplazas eso?

Nikhil : Creo que desde la perspectiva del diseño de juegos, la forma de empezar es que sí, la gente quiere crecer en los juegos 4X. Pero eso no significa que tengamos que dárselo simplemente, ¿verdad? De la misma manera que la gente quiere ganar todas las guerras en las que participa, pero si les dejamos ganar guerras en las que hay una proporción de 1 a 20, el sistema de guerra no es divertido. Porque no hay ningún desafío y se siente muy desconectado. No hay tira y afloja, pero no sólo eso: mucho de lo que hacemos cuando jugamos es habitar el espacio, y parece que el espacio es puramente fantástico si estás ganando cada guerra en la que entras.

Y cuando construimos mecánicas de crecimiento en juegos 4X y juegos de gran estrategia, hay mucho de "pagas el costo, obtienes el beneficio", ese es el tira y afloja. Hay mucho espacio allí para más ida y vuelta. Para ser más específicos, en mi juego hay un sistema de contaminación. Y es uno con el que puedes interactuar de varias maneras. Entonces, dado que mi juego se [presenta como] un informe de un grupo de investigación, hago que la contaminación sea una metáfora de la gente que se harta de todos los demás en el grupo. Así que hay muchas cosas que puedes hacer a medida que te acercas a otros miembros del grupo, te vuelves más saludable en cuanto a tu propia ética laboral y contaminas menos. Siento que hay mucho espacio para complicarlo, en lugar de simplemente decir 'construyes un edificio, tu producción aumenta', ¿sabes?

Jon Shafer: ¿El objetivo del jugador es diferente del tradicional 4X, donde hay un ganador?

Nikhil : Estás haciendo un informe grupal, y en los informes grupales tienes una meta y supuestamente es cooperativo, pero cuando haces un informe grupal hay cierto desacuerdo, hay cierto conflicto. Pero la otra cosa que siento es que si tomas un juego como Civilization, con victorias espaciales, donde pones a una persona en Alpha Centauri o lo que sea, eso no tiene por qué ser competitivo. Ya sabes, eso puede ser un esfuerzo colaborativo. La cultura puede ser colaborativa, de hecho; no hay razón para encuadrar todas estas cosas como si tuvieran un solo ganador.

Eso es lo que estoy haciendo: en mi juego hay un objetivo principal: hacer un buen informe grupal y conseguir tantos puntos como sea posible. Pero gran parte del juego también consiste en ser amigo de otras personas. Ya sabes, esos son objetivos explícitos, aprender sobre las otras personas del grupo, hacerse amigo de ellos. Te posiciona como uno de los cuatro estudiantes que realmente no han interactuado mucho. Esto, para mí, es "natural". Si estás haciendo un informe grupal con otras personas, esa es una manera de conocerlas.

Pero siento que un juego como Civilization, en particular, tiene una historia que en parte está influenciada por los juegos de mesa, y es natural, si sigues la trayectoria, pensar que el ganador se lo lleva todo. También es natural pensar en la carrera espacial como entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Hay que ganar, ¿no? Pero si la idea es llevar a una persona a Alfa Centauri, no quiero que mi país sabotee a otros países que están intentando llegar allí. Eso no es lo que quiero como individuo. Siento que hay mucho espacio en los juegos para decir simplemente que no tenemos que hacer las cosas como las hemos estado haciendo.

jon : Una cosa que realmente he notado, particularmente con Civilization, pero también con los juegos de Paradox y, en realidad, con los juegos de estrategia en general, especialmente los más centrados en un solo jugador, es que una gran parte de la audiencia que juega estos juegos, está buscando más para una historia. Están buscando una forma interesante de interactuar con el mundo, de definir en qué se convertirá ese mundo, en lugar de ser puramente competitivo.

Creo que algo de lo que hablaste, Edwin, fue como disfrutar ese primer X y medio, la parte de exploración y la parte de expansión inicial, antes de estar realmente en competencia. Y eso es algo que he escuchado una y otra vez de boca de los jugadores: esta es la parte divertida, esto es lo que le gusta a la gente. Y sí, ya sabes, Nikhil, hablaste de cómo tiene experiencia en juegos de mesa, que tienden a ser bastante competitivos. Así que sí, existe esta fricción entre esas dos cosas diferentes que hace el juego.

Creo que cada vez que tienes un juego o una serie de juegos que es tan exitoso como Civilization, siempre tendrás múltiples audiencias que buscan cosas diferentes. Pero algo que siempre me llamó la atención fue el interés de la gente en la historia. Y esto es algo en lo que creo que no pensamos mucho como diseñadores al principio, pero se hizo más obvio con Internet y los foros que esto es algo que a la gente realmente le encanta. Entonces creo que tienes razón, definitivamente hay mucho espacio para seguir explorando.

Nikhil: ¿qué dirías que ha influido más en la sifilización además de Civ? ¿De dónde has sacado ideas?

Nikhil : Hay un libro de McKenzie Wark llamado Gamer Theory, donde habla sobre varios juegos diferentes, y una de las cosas que saqué de allí, una de las cosas a las que ella alude, es que un verdadero juego 4X poscolonial no tendría la La misma concepción de la tierra que tienen los juegos 4X actuales, ¿verdad? Esas proyecciones de poder con muchos mapas. Creo que si realmente hicieras un juego poscolonial, tendría una concepción del territorio mucho más fluida. Pero lo que sentí es que con este juego no quiero alienar a los jugadores desde el principio. Porque probablemente ya sea demasiado para muchos jugadores. Quería mantenerme cerca de la base de Civilization siempre que fuera posible, para que la parodia funcionara, de lo contrario se convierte en ruido, ¿sabes? Pero sí, robé mucho en muchos lugares. Le robé al Viejo Mundo, le robé a la Humanidad.

jon : ¿Qué opinas sobre la tensión entre intentar explorar nuevos espacios y hablar de nuevas ideas versus diversión? Porque algo que me preguntan a menudo sobre Civilization es si Civilization es un juego educativo. Y la respuesta es que no lo es, es un juego y la diversión siempre ha sido el objetivo principal. Y el hecho de que se relacione con la historia es importante. Es parte de brindar esa historia a los jugadores. Pero, en última instancia, el objetivo es que el juego sea lo más divertido posible. Entonces, ¿cómo piensas acerca de esa tensión?

Nikhil : Siento que hay muchas maneras de definirlo. Ves a muchos jugadores que son muy exigentes respecto a si juegan 4X de ciencia ficción, 4X de fantasía o 4X histórico. Quiero decir, es en gran medida la misma mecánica, en gran medida los mismos números subyacentes, pero la experiencia es muy diferente. Porque simplemente se siente diferente si estás disparando gusanos mentales o lo que sea, ¿verdad?

Con este juego, creo que lo divertido es decir: 'Veo lo que está haciendo con este juego, aquí están todas las cosas en las que no ha pensado'. Aquí está todo el espacio que queda en este género en el que simplemente no está pensando. Si este es un juego poscolonial 4X, esto es lo que sería un Breath of the Wild poscolonial, esto es lo que sería, no sé, un Roller Coaster Tycoon poscolonial. Creo que puede ser divertido para los jugadores. Quiero decir, ¡todos sabemos que a los jugadores les encanta el diseño de los asientos traseros!

edwin : Con respecto al punto de Nikhil sobre la colaboración con otros jugadores o la IA, siento que Paradox es muy bueno en la búsqueda de dinámicas interpersonales y formas de colaboración que van más allá del clásico, "aquí hay una nación, aquí hay otra nación, aquí hay un sistema de diplomacia, ellos hablan entre sí. Ryan, ¿tienes alguna idea que compartir al respecto?

ryan : Quiero decir, creo que todavía compartimos esa debilidad. No creo que ningún juego haya superado eso. Una cosa que siempre me ha interesado, por ejemplo, cuando se trata de política, hay un término que llamamos comercio de caballos, ¿verdad? Tu das algo, yo recibo algo a cambio. Pero no creo haber visto nunca un juego que lo haya hecho de una manera que me resulte muy orgánica o divertida. Y no creo que ninguno de nuestros juegos lo haya hecho muy bien, ni ningún juego de Civilization. Así que creo que ese es un código que aún no se ha descifrado.

En algunos casos, lo evitamos porque tenemos el aspecto multijugador para los juegos de Paradox. Y una de las cosas más interesantes que hacemos es algo llamado Grandest LAN: cada año, desde hace un par de años, celebramos este evento con una empresa polaca, donde es básicamente un gran LARP, y la gente va a un castillo durante un fin de semana y jugar una gran campaña con un grupo de otras personas. Y son actores, y actúan como diplomáticos entre ellos, y es la mejor manera de experimentar el juego. Pero lo curioso es que necesitas gente real y real para tener esa experiencia.

jon : Este es un tema realmente interesante. Y es algo en lo que he estado pensando más últimamente. Muchos juegos, incluidos los de estrategia, tratan de competencia y conflicto. Y es obvio por qué esas cosas son divertidas. Quiero decir, juegos como el ajedrez se remontan a cientos, miles de años y mucha gente los disfruta mucho. Pero cuando piensas en juegos de estrategia especialmente grandiosos, que abarcan gran parte de la historia y la sociedad y tratan de simular tanto como sea posible, cuando miras el registro histórico, cuando todos peleaban entre sí todo el tiempo, en la época medieval, o en épocas anteriores, todos éramos mucho más pobres y las enfermedades eran más comunes. Y no teníamos suministros estables de alimentos.

Y a medida que aprendimos como personas a cooperar más, eso terminó ayudando a la gente de maneras realmente enormes. Y a pesar de los problemas que tenemos ahora en la sociedad moderna, es el hecho de que podemos cooperar y construir grandes organizaciones y comerciar a escala global lo que nos ha permitido disfrutar de vidas mejores, más largas y más saludables. Y me parece realmente interesante que sea un desafío tan difícil capturar eso en el juego. Y lo único que se me ocurre es que es una cuestión de diseño en muchos sentidos. Este es un espacio que se puede explorar si te esfuerzas por descifrar el código.

ryan : Correcto, porque ahora que dices esto en voz alta, empiezo a pensar que sí, la cooperación funciona mejor para todos nosotros, pero como humanos, realmente no sentimos eso. Incluso como seres humanos fuera de un juego, no existe un sistema de puntos en la humanidad que diga que cuando cooperamos, lo hacemos mejor. Cuando lo intelectualizamos, lo pensamos, en cierto modo lo entendemos. Pero internamente, no siempre llegamos a la conclusión de que cuando trabajamos juntos, este es el resultado.

Nikhil : Por eso es un espacio de juego tan fértil: siempre existe la tensión de "Sé que debo cooperar, pero quiero lo que quiero". Esto es lo que quieres de un espacio de diseño, ¿verdad? No querrás la respuesta fácil: "sí, siempre debo cooperar todo el tiempo". Quieres las decisiones interesantes que surgen de: 'Debería cooperar, pero esta vez seré egoísta, o realmente quiero esto, pero lo dejaré de lado, porque creo que alguien más lo hará mejor'.

jon: ¿Cuánto intentas profundizar en eso con Syphilisation?

Nikhil : Lo extraño es que eso es lo que pensé que sería el hueso más difícil de resolver. Y ese es el que surgió para mí, así sin más. El lugar donde lo veo más es precisamente [ahorrar mano de obra]. Si quieres construir la ciudad, tienes que conquistar esta, tienes que conquistar la otra ciudad... En este juego, pienso, ¿sabes qué? Dejaré que esta otra persona tome esa ciudad. porque entonces ellos lo manejarán, será más productivo para el grupo, y no tengo que lidiar con eso cada turno, no tengo que manejarlo yo mismo. Deje que alguien más haga parte del trabajo en su informe, ¿verdad?

Y esto tiene sentido, porque si nos fijamos en Civilization, mucha gente hace esto. A menudo es estrictamente mejor conquistar al vecino, porque supone un gran aumento de la productividad, pero la gente no quiere hacerlo porque sabe que supone una gran molestia. Tienes que lidiar con todas sus ciudades, tienen todas estas ciudades pequeñas que no producen lo suficiente, ¿sabes?

edwin : Una cosa que realmente me gusta de las facciones de Amplitude's Endless Legend es que son estilos de juego experimentales 4X. Algunos no pueden declarar la guerra, otros no pueden tener ciudades o tienen formas completamente diferentes de reunir recursos. Eso me parece un juego que intenta satisfacer algunas de las necesidades no atendidas de los jugadores que has identificado.

ryan : En algunos casos, tal vez a pesar de sí mismos, los juegos de Paradox están explorando ese espacio. Como, por ejemplo, Crusader Kings, es uno de los juegos más populares de Paradox y mucha gente lo juega por el aspecto de juego de rol. No se trata tanto de expandir tu nación. Se trata de con quién puedo casar a mis hijos y de esta historia sobre su familia y su dinastía. No puedo decir si eso fue intencional desde el principio, pero puedo decir que, con seguridad, es algo que hemos notado y que ahora nos estamos inclinando un poco más de lo que probablemente lo hubiéramos hecho hace 10 años, cuando estábamos produciendo CK2.

En este momento, cada juego está tratando de encontrar su propia personalidad en ese espacio. Un ejemplo genial es Hearts of Iron. Y entonces es un juego de la Segunda Guerra Mundial. Y eso es solo un juego de guerra de principio a fin, se trata de mover tus unidades. Se trata de logística y todas esas cosas. Y CK3 está empezando a convertirse más en una especie de juego de rol. Victoria 3 está tratando de encontrar su camino como simulador económico y lo ha logrado en algunos aspectos. Y sí, hay cosas que creo que incluso los juegos 4X o de gran estrategia más tradicionales están explorando, dentro del espacio limitado de una empresa muy convencional, que tiene que alcanzar ciertos márgenes de ganancias; incluso nosotros estamos tratando de explorar diferentes formas de tocando el género.

jon : Edwin, mencionaste Endless Legend, y creo que compararlo con Civ; en Civ, hay expectativas sobre lo que debería ser un juego sobre historia. Y si empiezas a cambiar mucho el guión, entonces realmente no estás cumpliendo con eso de la misma manera. Mientras que en un juego de fantasía o de ciencia ficción, como diseñador, puedes volverte loco con las reglas, especialmente las de la fórmula básica de Civilization. Se puede impulsar eso en ciertas direcciones, pero lograr que, digamos, sólo ciertas civilizaciones puedan declarar la guerra, porque lo que Civilization está tratando de hacer, realmente no tiene sentido.

Definitivamente parece que en el lado histórico hay mucho potencial para explorar las relaciones humanas y la política y las tensiones entre las personas que intentan competir y cooperar, cómo se desarrolla eso. Si estás tratando de ceñirte a una fórmula más tradicional, ser un poco más interesante en tu entorno o tus temas, puede abrir ese espacio. Es interesante tratándose de un juego histórico, obtienes muchas cosas "gratis" en cierto modo, pero también las expectativas sobre lo que vas a hacer son más específicas.

Nikhil : De hecho, voy a retroceder un poco allí. Cuando comencé a hacer Syphilisation, lo convertí en un informe grupal en lugar de que descolonizaras la India, poniéndote en el juego como el Congreso Nacional Indio o algo así. Porque todos nuestros juegos de historia son como juegos de historia alternativa, ¿verdad? No es como si hubiera un Gandhi de 6.000 años de antigüedad, vigilándote desde el 4.000 a.C., eligiendo todo lo que hace el país [como en Civilization]. La razón por la que no lo implementé como una descolonización directa de la India es que entonces existe un espacio de posibilidades para el que no me sentía calificado para implementar. No tengo una respuesta a la pregunta de ¿y si el movimiento independentista indio fuera más violento? ¿Qué hubiera pasado si Jinnah hubiera asumido el liderazgo del ANC en la década de 1920? Simplemente no tengo respuestas para esto.

Creo que con los juegos históricos, lo que los jugadores disfrutan mucho no es cuando los sistemas hacen cosas que reflejan la realidad, sino cuando los sistemas hacen cosas que reflejan la realidad que esperan, ¿verdad? Leí Armas, gérmenes y acero de Jared Diamond hace un tiempo. Y la esencia de esto es que son los países con mejores armas, mejores gérmenes y mejor acero los que ganan. Pero luego miro la historia del estado de Mysore, de donde soy: Mysore tenía mejor acero que el Raj británico. Tenían mejores armas que el Raj británico y mejores gérmenes que el Raj británico. ¡Sin duda había más enfermedades en el estado de Mysore! Y, sin embargo, perdieron, y no estuvo cerca: perdieron bastante en las cuatro guerras Anglo-Mysore, y Mysore terminó convirtiéndose en parte del Raj en su conjunto. Diferentes perspectivas te darán cosas diferentes, pero el conjunto actual de juegos históricos tiene una ideología muy específica que reproducen.

jon : Sí, creo que eso es totalmente justo. Creo que cuando se hace un juego histórico, el desafío es grande en el sentido de que puedes acercarte y alejarte. Y eso te permite aprovechar diferentes mecánicas y explorar nuevas ideas. Y parte de esto tal vez sea simplemente que cuando estás lidiando con una serie realmente grande que ha existido durante mucho tiempo, ahí es donde las expectativas realmente se vuelven muy importantes, en términos de lo que piensas como diseñador, y comenzar algo nuevo te da Tienes mucha libertad para redefinir eso, mientras que si intentaras hacer la serie Civilization real, anticolonial o antiimperialista, creo que sería un desafío realmente grande. Creo que sería muy difícil saber qué hacer allí. Pero puedes verlo desde un ángulo completamente diferente y decir: no, vamos a ver un tipo diferente de historia, una forma diferente de pensar sobre la situación. Tienes mucha libertad para explorar cosas de una manera nueva e interesante.

Nikhil : Sí, quiero decir que es más fácil para mí, porque no tengo objetivos de ventas ni nada por el estilo. Pero una crítica común a Civilization es que puedes ser quien quieras, siempre y cuando sea Estados Unidos. La gente disfruta de los juegos históricos porque presentan lo familiar de maneras inesperadas: el sistema te muestra cosas cuyo resultado esperabas, pero en realidad no esperabas cómo te llevó allí. Entonces, cuando el sistema presenta algo que esperabas ver, es divertido, pero significa que si estás creando un juego como este, para una gran audiencia, [eventualmente] debe reproducir el status quo. Sí, estás haciendo Civilization, así que tienes que terminar siendo Estados Unidos. Esa es simplemente la naturaleza de las condiciones materiales para hacer un juego como Civilization, ¿verdad?

ryan : Creo que, como dijiste, Jon, en cierto modo es una especie de cultura pop. Cuanto mayor sea tu audiencia, no quiero decir que tengas que ir al mínimo común denominador, pero hay riesgos que no puedes correr. Por ejemplo, retrocediendo un poco, recuerdo cuando Victoria 3 salió por primera vez, durante los primeros meses, hubo un problema con la Guerra Civil estadounidense. El evento no fue un disparo, no sucedió y fue muy molesto para muchos jugadores. ¿Por qué no sucede esto? Obviamente, esto tiene que suceder y posteriormente se arregló la IA para que sucediera aproximadamente en el momento esperado. Entonces, para reforzar lo que Jon estaba diciendo antes, las expectativas de los jugadores te limitan mucho.

Pero depende de quién seas. Cuando jugaba a Victoria 3, jugaba en Filipinas, obviamente, y lo único que me importaba era cómo se veía Filipinas. Es un estado títere de España y me importa un carajo si hubiera una guerra civil en Estados Unidos. Lo que me importaba era ¿cómo nos liberamos del yugo español? Y lo hice. Y fue demasiado fácil. Básicamente gané aliándome con el imperio austrohúngaro, ellos se involucraron de alguna manera y la guerra se libró principalmente en Europa. Y no hicimos nada, pero ganamos nuestra independencia. ¡Y al final diría que no es satisfactorio! Quería sangrar por mi independencia. No quería que sucediera de esta manera.

Nikhil : Sin embargo, es cierto que cuando la gente juega un juego de Paradox, espera eventos canónicos, ¿verdad? La invasión de Inglaterra por los normandos, o la Guerra Civil Estadounidense y la Primera Guerra Mundial o lo que sea. Estas son cosas de la historia del panorama general. Pero aunque no creo que ninguno de nosotros planteemos nuestra bandera como juegos educativos, la gente disfruta aprendiendo historia a través de estos juegos. Creo que hay mucha historia mundial que no aprenderás en clase, porque la historia mundial es grande. Ahora bien, no puedes hacerlo todo; puedes pasar toda tu vida haciendo historia, y ¿cuánto de ella podrás aprender realmente? Aún así, creo que hay espacio para eventos canónicos que se encuentran en regiones menos conocidas y menos representadas.

edwin : Nikhil, hablaste de la idea de que si quieres hacer un juego 4X poscolonial necesitas un enfoque completamente diferente del espacio. Y eso me hizo pensar, Jon, en cambiar fichas cuadradas por fichas hexagonales en Civilization V. No podría decir cómo afectó eso a mi enfoque, pero me hace preguntarme si hay ideas fundamentales sobre el espacio en un juego 4X que puedas ¿cambiar, sin despistar a los jugadores que regresan?

jon : Sí, el mapa es un elemento realmente fundamental en estos juegos. Y eso se remonta a que comenzaron como juegos de mesa y crecieron desde ese lugar hasta convertirse en algo mucho más grande. Así que recientemente volví y jugué a Civilization 1 nuevamente. Y es notable lo simple que es en comparación con los juegos más recientes; es realmente sorprendente cuando regresas y le echas un vistazo. Y sí, ese ADN sigue siendo fundamental para lo que hay en Civilization. Pero es algo en lo que he pensado un poco: ¿cómo podrías crear un juego 4X que no sea solo el mismo espacio físico?

Y creo que hay muchas maneras de hacerlo, pero sería más desafiante porque nadie lo ha hecho antes. Entonces, podría haber corporaciones peleándose por nodos o tecnologías; esto es algo en lo que todavía se podría tener el mismo concepto de crecimiento, donde se parte de esta pequeña semilla y se va creciendo, pero no se está creciendo a lo largo de un mapa geográfico, sino podría estar creciendo en el espacio económico o político, o adquiriendo aliados con personajes integrados en redes. Hay mucho potencial ahí. Sería una forma completamente diferente de ver el género, pero creo que algo así podría funcionar, absolutamente. Parte de la diversión de los juegos y del diseño de juegos es que son una forma de arte y hay un potencial infinito en ello. Así que es algo que realmente espero que veamos a más personas explorando. Creo que lo que está haciendo Nikhil es realmente emocionante.

ryan : Antes hablábamos de cooperación. Y me hizo pensar un poco, porque estoy en el espacio mental de Victoria 3 al respecto, donde hay cooperación pero sigue siendo competencia. Pero estaba pensando en el panasiático y en cómo encaja en ese marco temporal. Era un grupo de intelectuales asiáticos los que estaban tratando de construir esta narrativa, o - no realmente como una alianza ni nada por el estilo, pero ¿cómo nos definimos nosotros, como Asia, o nos unimos para enfrentar a Occidente en Europa? Y eso es algo que podría explorarse en términos del espíritu de cooperación, pero todavía está en oposición a algo más.

Nikhil : Supongo que la forma en que funciona es como, digamos, incluso unirse en el programa espacial o en un informe grupal como en mi juego, eso es de naturaleza oposicional. Hay algo con lo que estás en conflicto, incluso si no son otros jugadores, incluso si es algo por lo que te estás esforzando, y eso inherentemente conlleva algún conflicto. Es interesante, como usted dice, el panasiático porque muchos intelectuales indios miran a Japón y su posición es: si ellos pueden hacerlo, ¿por qué nosotros no? Y mi forma de ver el movimiento independentista indio es que en realidad no fue tanto una lucha contra los británicos como una lucha por formar una identidad nacional.

Cuando miras la masacre de Jallianwala Bagh en 1919, el general Dyer vino con sus tropas y hubo una reunión pacífica en Jallianwala Bagh, que era un parque amurallado, cerraron todas las salidas y abrieron fuego. Las estimaciones de cuántos murieron, por supuesto, varían mucho dependiendo de quién las haga. Fue un importante punto de inflexión para el movimiento independentista indio, porque fue entonces cuando la gente abandonó la idea de trabajar junto con los británicos para lograr la independencia. La gente vio que países como Canadá y Australia avanzaban hacia la independencia de una manera muy distinta de lo que sucedió con los países no blancos.

Pero la brigada que lo hizo no eran tropas blancas. Uno de los soldados, cuando le preguntaron al respecto, dijo que estaba feliz de venir a fusilar a la gente de los llanos, porque venía de las colinas. Veía a las personas a las que disparaba como un grupo de personas completamente separado. Y eso fue en 1919-1920, pero luego, en 1947, toda la India tiene una idea de quiénes son. La India actual: se produjo la partición, y la partición es un gran problema, pero ese establecimiento de la identidad nacional fue clave para el movimiento de independencia indio. ¿Quiénes somos y por qué luchamos?

ryan : Quiero decir, no es muy diferente de Filipinas, y de cómo toda nuestra nación se define a sí misma en oposición a otro país, y luego construyes una mitología nacional en torno a eso, pero hay un grupo interno que construye esa mitología, y hay gente que quedó atrás. Y esas son cosas con las que todavía estamos lidiando.

Nikhil : Todo el mundo siempre está negociando; no toda la India habla hindi. Es lo mismo en Filipinas, ¿verdad? Hay gente que tiene un idioma diferente, una cultura diferente. Eso es algo realmente difícil de representar. Con Victoria 3, jugué contra Suecia en mi último juego y tú estableciste colonias en África. Y el juego me dice que tienes 100.000 personas desempleadas, y miro dónde están, ¡y están en las colonias africanas! Y puedo asegurarles que si Suecia hubiera creado esta colonia, no se preocuparían por los desempleados en Camerún. La relación no funcionó así. Pero es muy tentador con este tipo de juegos abstraer a todos en la misma persona, ¿verdad?

ryan : No creo que sea tentador, son como las leyes de la física. Realmente no se puede desglosar a cada individuo en la simulación. A veces se habla mucho de marketing: oh, cada individuo es una [entidad] única en el juego. ¡Vamos! Tenemos que abstraerlo porque no hay otra manera.

Nikhil : Pero lo que podemos hacer es generar espacios para que los jugadores al menos interactúen con la idea de los individuos, ¿no? Contamos historias de personas individuales dentro de su gran imperio, y cómo estos dos tipos son, no sé, trabajadores y trabajan en este ferrocarril, pero tienen creencias muy diferentes. Porque creo que estamos demasiado atrapados en la idea de una simulación. Cada simulación va a ser profundamente imperfecta, por defecto, y aun así parece que siempre nos esforzamos por hacer la simulación más precisa, en lugar de decir "esto es lo que dice la simulación, y mantengo lo que estoy consiguiendo". decir.'

edwin: Jon, Nikhil, Ryan, muchas gracias por su tiempo.

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